---> 20 задач <---
Источники
    Личные олимпиады(938 задач)
    Командные олимпиады(684 задач)
Страница: 1 2 3 4 >> Отображать по:
ограничение по времени на тест
1.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

На столе лежит кучка из N спичек. Двое играют в такую игру. За один ход разрешается взять из кучки одну, две или три спички, так чтобы оставшееся количество спичек не было простым числом (Например, можно оставить в кучке 1 или 4 спички, но нельзя оставить 2 или 3). Выигрывает тот, кто забирает последнюю спичку. Требуется определить, кто из игроков имеет выигрышную стратегию.

Входные данные

Вводится одно число N (1<=N<=10000).

Выходные данные

Выведите число 1, если выигрышую стратегию имеет начинающий игрок, или число 2, если выигрышную стратегию имеет второй игрок.

Примеры
Входные данные
1
Выходные данные
1
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

На столе изначально лежат N камней. За ход игрок может взять

  • 1 или 2 камня, если текущее число камней делится на 3;
  • 1 или 3, если текущее число камней при делении на 3 дает остаток один;
  • 1, 2 или 3, если текущее число камней при делении на 3 дает остаток два.

Каждый ход можно сделать при наличии достаточного количества камней. Проигрывает тот, кто хода сделать не может.

Входные данные

Вводится целое число 0 < N <= 100.

Выходные данные

Выведите 1 или 2 – номер игрока, который выиграет при правильной игре.

Примеры
Входные данные
1
Выходные данные
1
Входные данные
3
Выходные данные
2
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

В начальный момент времени Снарк находится в точке прямой с целой неотрицательной координатой X. За ход он может оказаться в любой точке с целой координатой Y при условии, что |X-Y| <= S. Кроме того, Снарк не любит булочки, поэтому он никогда не прыгнет в клетку, где одна из этих противных штук лежит. Булочник не хочет, чтобы Снарк попал домой. После каждого хода Снарка Булочник может положить булочку в любую точку прямой при условии, что это не начало координат (дом Снарка) и в этой клетке нет Снарка. Определите, сможет ли Булочник помешать Снарку оказаться дома. Изначально в некоторых клетках лежат булочки.

Входные данные

В первой строке задаются целые числа 0 <= X < 10000, 0 < S <= 100 и 0 <= N < max(X-1, 0) - количество булочек, которые уже лежат на прямой. Далее идут N различных чисел 0 < bi < X - координаты точек, где лежит гадость.

Выходные данные

Выведите "YES", если Булочник сможет реализовать свои грязные планы, "NO" - если при любых действиях врага Снарк сможет припрыгать домой.

Примеры
Входные данные
1 1 0
Выходные данные
NO
Входные данные
10 3 3
7 8 9
Выходные данные
YES
#368
  
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Имеется клетчатое поле размером NxM. В каждой клетке может лежать либо реактив A, либо B, либо ничего не лежать - 0. За ход можно положить в некоторую клетку реактив A, причем преобразование вещества идет по следующему правилу: 0+A->A, A+A->B, B+A->0. При этом в результате последней реакции происходит взрыв, а в соседние непустые клетки по сторонам света (если они есть), попадает по порции реактива A. Очки за ход = количество взрывов минус 1. Очки за отдельные ходы суммируются. Требуется очистить поле и при этом набрать максимальное количество очков.

Входные данные

В первой строке вводятся N и M (1 <= N, M <= 3). Далее идут N строк по M символов из алфавита (0, A, B) - описание поля.

Выходные данные

Выведите единственное число - максимальное количество очков, которое можно набрать.

Комментарий ко второму примеру: за первый ход не произошло ни одного взрыва, очки=0-1=-1; за второй ход произошел один взрыв и поле очистилось, очки=1-1=0; итого очков: 0+(-1)=-1

Примеры
Входные данные
1 1
0
Выходные данные
0
Входные данные
1 1
A
Выходные данные
-1
ограничение по времени на тест
2.0 second;
ограничение по памяти на тест
64 megabytes

Напомним содержание первой серии. Двое играют в такую игру: перед ними лежит шоколадка размера NxM. За ход можно разломить имеющийся кусок шоколадки вдоль одной из сторон на 2 "непустых".

Однако, нельзя разламывать куски размером не больше, чем $1 \times k$ (куски можно поворачивать; мы считаем, что один кусок "не больше" другого, если он равен ему или его части). Таким образом, нельзя разламывать куски размером $1 \times 1$, $1 \times 2$, $\ldots$, $1 \times k$, а остальные куски разламывать можно.

Теперь куски, которые нельзя ломать, можно есть (не более одного за раз).

За один ход можно либо разламывать подходящий по размеру кусок, либо есть.

Проигрывает тот, кто не может сделать ход. Определите, кто же станет победителем в игре, если известны начальные размеры шоколадки.

Входные данные

Вводятся целые числа 0 < N, M, K <= 100.

Выходные данные

Выведите 1 или 2 - номер игрока, который выиграет при правильной игре.


Страница: 1 2 3 4 >> Отображать по:
Выбрано
:
Отменить
|
Добавить в контест